Hírek
Albumok
Könyvek
Videók
Írások
Képek
Zenekarok
Koncertek
Vásárlás
Gitároktatás
Stúdió
Elérhetőségek
Facebook
Linkek



2019-06-19




Mentési rendszer a mai játékokban


Sajnos manapság nagyon kevés játékfejlesztő cég van, akik valóban a játékosoknak próbálnak minél jobban megfelelni. Persze a játékok egyre jobbak és egyre több a lehetőség bennük, viszont ezzel szemben meg rengeteg esetben csak szarnak a játékosok fejére azzal, hogy olyan hihetetlenül egyszerű, sőt alapvető funkciókat nem tesznek bele a játékba, amiktől azért elkapja az ideg az átlag játékosokat.
Az egyik ilyen a mentési rendszer, amiről a továbbiakban lesz szó.

Kezdetben a korai konzolos játékokban (Super Nintendo, Sega Mega Drive, Gameboy...) mivel nem volt belső memória, ezért egyáltalán nem volt lehetőség a mentésre. Ám a játékfejlesztők mégis gondoltak a játékosokra és szinte minden játékban voltak kódok, amiket megkaptál a pályák után, hogy ugyan onnan folytathasd, vagy bármikor újrajátszhasd a pályákat.
Majd a PC-s játékok, valamint a modernebb konzolok elterjedésével végre lehetőség nyílt a mentésre. Ezzel újabb távlatok nyíltak meg: hosszabb és összetettebb játékok készülhettek. Remek korszak volt, még annak ellenére is, hogy a „bárhol, bármikor menthetsz” koncepciónak azért voltak hátulütői. Például volt valamelyik „Tomb Raider” játékban, hogy egy liftben utazva mentettem el, amit aztán visszatöltöttem és benn ragadtam, mert valami hiba volt, és így azért elég sok a hibalehetőség, mert szó szerint minden egyes pontot a játékban nem lehet tesztelni. Mehettem vissza egy korábbi mentésre, de legalább volt korábbi mentésem! Vagy a szintén korai „Tomb Raider”-ekben voltat a precíziós ugrások, amik miatt megesett, hogy szobánként elmentettem a játékot bizonyos részeknél, mert utáltam bármit is újracsinálni, de ezzel tönkretettem bizonyos szinten a játékélményt, mert nem tudtam rendesen haladni, mert szinte folyamatosan kilépegettem a menübe és a mentést nyomkodtam.
Ám mindezek ellenére remek megoldás volt, ami lehetőséget adott a játékosoknak.

Majd ez a rendszer is elkezdett átalakulni úgy, hogy csak limitált mennyiségben lehetett menteni, mivel a konzolok korlátozott tárhelye nem tette lehetővé a sok mentést. Persze ez a PC-s átiratoknál is megmaradt. Ám ezt utólag nézve inkább jó dolog, mint rossz, mivel először persze hogy zavart, de később azért örültem, mert a „bárhol menthetsz” koncepcióban készült mentések időnként gigantikus méreteket eredményeztek, főleg szerepjátékoknál. Ha jól emlékszem anno a Deus Ex volt ilyen (de lehet, hogy más játék volt), hogy először nem értettem miért foglal a játék már több, mint 10 gigával többet, mint amekkora eredetileg volt, majd észrevettem, hogy vagy 100+ megás mentéseket produkált a játék, én meg minden alkalommal új mentést hoztam létre.
A legutóbb ilyen játék a Skyrim volt, de ott kell is a manuális mentés.
Szóval a korlátozott mentési lehetőség még nem is nagyon zavart., főleg hogy mindig legalább 10 „save slot” volt.

Majd kezdtek elterjedni az automata mentések. Kezdetben az ilyesmi csak extra funkció volt és csak egy extra mentést hozott létre a többi mellé. Később azonban szép lassan átvette a helyét a hagyományos mentéseknek.
Mára már a játékokban egyáltalán nem is kell foglalkozni a mentésekkel, mert elvégzi helyettünk a játék, ahogy haladunk előre a történetben.
Alapvetően ezzel nincs is baj, mert így is vannak általában mentési helyek, ami persze a legtöbb játékban 3-ra csökkent, de ezzel sincs gond, mert ezek nem egy mentéspontot tartalmaznak, hanem egy teljes játékállást, a sok összegyűjtött, elért dologgal együtt. Vagyis ezek nem is mentések már, hanem profilok a játékhoz.
Ennek egyetlen igazi hátránya az volt, hogy nagyon sok játékban kihagyják a pályák újrajátszásának lehetőségét (pedig ez elég alap dolog lenne), vagyis ha a történet egy bizonyos részét újra akarod játszani, akkor nagyon sok esetben a 0-ról kell újrajátszanod a játékot.

Ám ami a tétűség, hogy manapság egyszerűen már a „save slot” választási lehetőséget is kihagyják. Képesek egyetlen egy nyamvadt mentési lehetőséget adni. És sajnos ez nagyon elterjedt. Ez azért nagy aljasság, mert ha a korábban említett dolgokkal összevesszük: nem mehetsz vissza korábbi pontokba, nem játszhatsz újra küldetéseket. Akkor gyakorlatilag még újrakezdeni sincs lehetőséged a játékot, mert vagy kitörlöd az eredeti mentésed és újat csinálsz, vagy nem játszol többet a korábbi részekkel. Csak azt döntheted el, hogy játszol tovább az egyre jobban kiürült pályán, vagy újrakezded az egészet, de akkor viszont minden elveszik.
Erre a legundorítóbb példa a legutóbbi két játékélményem: Watch Dogs és a Murdered - Soul Suspect. Ám míg az utóbbi elég lineáris, addig a Watch Dogs-ban például választhatsz a jó és a rossz út között, ami alapvetően két teljesen különböző végigjátszást ígér, de mivel csak egy mentésed van, ezért vagy az egyetlen játékod folytatod, vagy törlöd az eredetit. Ez egy igen aljas húzás, és sokan arra gondolnak, hogy ez bizony azért van, hogy még többen vegyék a játékot, hogy még egy gépen egy játékot se tudjon egynél több ember játszani (erről eszembe jut a „Másolásvédelem a programokon” című korábbi cikkem), és ebben lehet igazság, de attól még végtelenül mocskos húzás.
Persze meg lehet oldani, hogy a mentésedet átmásolod máshova, majd cserélgeted, de ez megint milyen megoldás már? De erről majd később.
Szerencsére azért nem minden játék ilyen aljas, amiben csak egy mentés van. Pl. a Brütal Legend sem enged több kampányt indítani, de legalább újrajátszhatod a küldetéseket.
Valamint vannak kifejezetten pozitív példák is, mint a Devil May Cry játékok, ahol nem egyszerűen újrajátszhatod a pályákat, de az aktuális karaktereddel mehetsz vissza és így tápolhatsz is akár. Vagy az Assassin's Creed játékok, amikben szintén bármikor újra át lehet élni a memória szekvenciákat.

A témához kapcsolódik még a mentések helye is. Kezdetben a játékok mappájában megjelent egy „save” mappa, ami könnyen elérhető, kezelhető és lementhető volt. Majd kitalálták, hogy a mentések ne a játékok mellett legyen, hanem a dokumentumok mappában.
Ezzel alapvetően nem is volt gond, sőt miután rátaláltam a mentésekre rájöttem, hogy ennek előnyei is vannak (pl. egységes helyen voltak a mentések). Persze a hátrányai is, mint pl az, hogyha a Windows-t újratelepíted, akkor, ha formatálod az előző Windows HDD-jét, akkor cseszheted a mentéseidet is. De még ha meg is hagytad a vinyót, akkor is sok esetben zárolt mappa lett a dokumentumokból (ha volt az előző Windows-odban jelszavad) és így nem férhettél hozzá a mentésekhez.

Ám azért lassacskán hozzászoktam ehhez az új rendszerhez. Persze egyre csak bonyolódtak a dolgok, mert volt aki simán a dokumentumokba tette, volt aki azon belül más mappába: My Games, fejlesztő_neve/játék_neve, kiadó_neve/játék_neve, vagy ezek kombinációja. De még ezt is egy egyszerű kereséssel meg lehetett oldani.

Majd jöttek a további bonyolítások, amikor bejöttek a neten tárolt mentések, a „Steam”, a „RockStar Games Social Club”, az „Ubisoft Game Launcher”, a „Microsoft Games for Windows – LIVE”, amik miatt sok mentés kikerült a „Dokumentumok” mappából és átkerült a „Program Files”-en (vagy „ProgramData”-n, vagy bármi más mappán) belül valahova máshova. De még ez is csak kellemetlenség lenne, ha lehetne keresni, de manapság már azt se lehet, mert a játékok mentési mappái nem a játékok nevét kapják, hanem egy kódot, mondjuk „1234”. Abból most hogyan bogarászod ki, hogy melyik játék mentése?
Szerencsére létezik internet, így utána lehet nézni az ilyesminek (bár általában csak angolul létezik válasz, így az angolul nem tudók jelentős hátrányba kerülnek), de azért gondolom érezhető a különbség aközött, hogy „akármennyit mentek, akármikor és ha el akarom tárolni a mentésem, csak bemegyek a játék mappájába és kiszedem onnan”, és aközött, hogy „csak egy lehetőségem van, így semmit nem tudok újra csinálni és még a mentéseimhez se tudok hozzáférni, mert jól elrejtették előlem a nagyon sokba került játékomhoz tartozó saját mentéseimet a saját gépemen”.
Ez a dolog mára már odáig fajult, hogy egyszerűen ki vagy szolgáltatva a sok hülyeségnek, amiket önkényesen kitalálnak a fejlesztők meg mindenféle cégek, és amiket a legtöbb ember szó nélkül eltűr, mert feláldozzák bizonyos jogaikat az egyszerűség oltárán.
Nem rég játszottam egy játékkal (The Walking Dead), majd utána feltelepítettem „The Sims 4”-et, ami meg hozott magával valami „Origin” nevezetű programot, ami valami olyasmi lehet, hogy abban egybe lehet kezelni a játékok beállításait, mentéseit... Erre mi történt? Elveszett a mentésem a The Walking Dead-ben. Vagyis nem veszett el, mert megtaláltam a gépen egy bizonyos mappában, de miután fel lett telepítve az „Origin”, az a rohadt program felülírta a mentés helyét és egy saját helyen hozott létre mentést, amit már nem találtam meg. Így hiába van meg a mentésem, nem tudom használni, mert nem tudom honnan olvassa ki a mentést az a rohadt program. A legdühítőbb, hogy ez egy olyan játék, amiben a döntéseink alapján alakul a történet, vagyis ha jön a 2. meg a 3. évad, akkor meg majd jól megszívom, ha elveszik a mentésem és így vagy újra játszom a teljes első évadot, vagy reménykedek, hogy a random generált döntések legalább hasonlítanak a saját döntéseimhez. Rohadt egy dolog ez.
A másik dühítő esemény nem rég volt. Játszottam egy játékkal, amin csak egy profil van összesen. Erre a profilomban át akartam írni a nevem, mert csakúgy beírtam valamit (elkapkodtam) és csak utána vettem észre, hogy játék közben folyamatosan ki van írva a nevem és gondoltam jobb lenne akkor rendes név, ha már videót csinálok belőle. Szóval nagy nehezen megtalálom a mentést egy rejtett mappán belül egy akármilyen nevű mappában egy bizonyos számként azonosítva, amin belül ott volt a mentésem a karakternevemként. Átírtam a mappa nevet, de persze azután nem találta meg a nevet. Így a játék fájljai között kibogarásztam, hogy melyikben tárolja el a mentés nevét, majd átírtam. Erre a játék kezdetekor kiírta, hogy korrumpálódott a mentés, szal kezdjem újra a játékot. Rendben, újrakezdtem, mert úgyis az elején voltam. Majd kb. félig végignyomtam a játékot, amikor úgy döntöttem feltelepítem a frissítést, mert eléggé hibás volt a játék alapból. Erre nem működött többé a mentésem. Ami még hagyján lenne, mert egye fene, végignyomom a fő küldetéseket, de rengeteg unalmas és fárasztó mellékküldetést is végigjátszottam, amiket a fene se akar újrakezdeni. Rohadt idegesítő az ilyesmi. Régen volt egy mentés, aztán simán el lehetett tárolni, át lehetett adni, akár még módosítani is lehetett editorokkal, de manapság úgy megbonyolítják a rendszert, hogy kb minden egyes játékindítás, patch telepítés, vagy tőle teljesen függetlennek tűnő program feltelepítése szétbarmolhatja az addig elért eredményed.

Egyszerűen kétlem, hogy az előbb leírtak egy kicsit is a játékosok érdekeit néznék. Nem értem, hogy ilyen alap dolgokat, hogy van pofájuk kihagyni a játékokból, amikért van, hogy 20.000+ Ft-okat is elkérnek. Az ilyen esetekben gondolom azt, hogy megérdemelnék, hogy mindenki csak lewarezezze a játékokat, de tudom, hogy azzal is csak mi járnánk rosszul, mert „PC-re nem érdemes kiadni semmit!” felkiáltással kihagynának minket minden jóból. Nem mintha most annyira elkényeztetnének minket, de tudom, hogy mindig lehet rosszabb...

KevinKain


Hozzászólások

Azonosítsd magad a Facebook segítségével és máris hozzászólhatsz!
Az azonosításhoz klikkelj a képre:

Ha nem történik semmi, ellenőrizd, hogy be vagy-e jelentkezve Facebook-ra.




Szórakozás (videojátékos, filmes és képregényes cikkek) - cikksorozat


Offline multiplayer játékok PC-n (egyéb - 2010.12.01-2013.11.16)

Milyen a rossz kritikus? (cikk - 2011.02.23)
Az X-BOX360 átverés (cikk - 2011.06.06)
A videójátékok világa régen és ma (cikk - 2012.03.16)
Játékosválasztás X-box 360-as gamepadon (PC - cikk - 2012.10.17)
Játékmagyarítások (cikk - 2013.02.02)

Folytatások, előzmények, reboot-ok, remake-k, spin-off-ok és crossoverek (cikk - 2013.04.10)
Bioshoc Infinite elmélkedés (filozófia, elmélkedés és lehetséges magyarázatok - 2013.05.15)
Magyarul megjelent képregények (cikk - 2013.06.18)
Másolásvédelem a programokon (cikk - 2013.06.18)
Elmélkedés a Marvel mozis univerzum jövőjéről (eljövendő filmek - 2013.09.15)

Miért útálom a reboot-okat? (cikk - 2013.09.29)
’A’ kategóriás filmek ’Z’ kategóriás koppintásai (filmlista - 2013.11.16)
Miért hasznosabbak a videójátékok, mint az iskola (cikk - 2014.04.30)
DragonBall filmek időrendje (cikk - 2014.05.23)
Godzilla, Toho & Daiei kaijuk (cikk - 2014.05.22)

Godzilla evolúciója (cikk - 2014.05.22)
Marvel VS DC #1 (cikk - 2014.05.25)
Semmi sem egyszerű I. – gameplay videók készítése (cikk - 2014.06.10)
A „szóló gamer”-ek meg le vannak szarva (cikk - 2014.08-10)
Kik a Warez valódi vesztesei? (cikk - 2014.10.13)

A Sims sorozat, avagy a videojátékipar legnagyobb lehúzása (cikk - 2014-12-02)
Mentési rendszer a mai játékokban (cikk - 2014-12-02)
Ha az egyszerűség a lehetőségek rovására megy (cikk - 2015-01-02)
Amikor a játék munkává válik (cikk - 2015-01-08)
Egy prűd keresztény előadás a pornóról (cikk - 2015-02-20)

Star Wars VS Star Trek, avagy miért kell választani? (cikk - 2015-06-20)
Videojátékok és az álszentség (cikk - 2015-06-21)
Filmes álszentségek (cikk - 2015-06-25)
Filmes sémák (cikk - 2015-08-02)
Filmek negatív hatásai (cikk - 2015-08-05)

Szépségideál a médiában (cikk - 2015-08-06)
Filmek régen és ma (cikk - 2015-08-12)
Filmkritikák típusai (cikk - 2015-08-13)
Most akkor menő a kocka? (cikk - 2016-02-25)
Az okos eszközök világa (cikk - 2016-03-13)

Bűnözők a főszerepben (cikk - 2016-01-07)
Miért szurkolunk sok filmben a gyilkosnak? (cikk - 2016-01-08)
Elmélkedés a képregényfilmek jövőjéről (cikk - 2016-04-06)
Manapság a kritikusok már nem rajongók, csak kötekedni szeretnek (cikk - 2017-09-30)








© KevinKain 2005-...
Ajánlott böngészők: Google Chrome 9+, Firefox 3+